提起虛擬偶像,往往在用戶的印象中是一個依托于二次元文化的衍生物,屬于小眾向的文化產品。但就在今年1月份,虛擬互動興趣社區克拉克拉(KilaKila,原紅豆Live)、微博、奇光影業、HiDii嗨的、超次元等上十家企業聯合發起成立國內首支虛擬偶像發展基金,預計投入價值1億資金和資源,通過一系列扶植計劃,發掘行業優秀人才和優質項目,打通產業鏈,促進虛擬偶像內容的爆發。
而就在2019年3月27日,有媒體報道,虛擬偶像創作聯盟啟動首期成員招募,采用“虛擬偶像萌星show”大賽的形式,挖掘最有潛力的虛擬偶像創作者,同時提供專業系統的訓練、平臺運營等支持,幫助這些創作者成為虛擬偶像行業的專業人才,同時為行業貢獻更多優質內容。
虛擬偶像為什么能夠在近年間不斷升溫,由小圈層文化發展到大眾向文化?虛擬偶像文化未來的發展方向又在何處?
新消費趨勢下的資本寵兒:虛擬偶像成現象級娛樂項目
自2016年起,國內虛擬偶像的風潮就開始迎來爆發期,根據速途研究院數據顯示,2016—2018年期間,國內泛二次元用戶近乎翻倍增長。而經伴隨著日本二次元與宅文化在國內流行的風潮,以經營二次元內容為核心的平臺bilibil上市,成為國內二次元企業第一股,更是給資本注入了一針強心劑,越來越多的資本方開始重視二次元市場的機遇。
根據艾瑞咨詢統計,2016年,二次元市場規模達1000億元,預計未來有望達到5000億元,而二次元核心用戶已從2014年的4984萬人升至2017年的8000萬人,以90后、00后占主體的二次元用戶群體對游戲、社交和文學內容付費意愿較高。
在這種資本與文化氛圍下,以二次元形象為主導的虛擬偶像進一步走近大眾視野,其商業資本價值愈發彰顯,以排名前列的日本虛擬偶像初音未來與中國虛擬偶像洛天依為例。
有媒體報道,初音未來10年間打破了“二次元”與“三次元”之間的隔閡,帶動了一個超過100億日元的消費市場,演唱會、代言、衍生品等商業價值甚至不輸于不少真人偶像。而據公開資料顯示,洛天依在2017年6月的第一場線下演唱會,500張SVIP的內場票在3分鐘內售罄,而且截至去年12月,洛天依一共接了包括長安汽車、光明乳業、森馬休閑服、百雀羚護膚品、肯德基等廣告和游戲代言。
從這些例子不難看出,虛擬偶像的盈利變現能力已經頗具規模,成為資本市場新興的寵兒,也因此近年來國內像涂山蘇蘇、貂蟬等虛擬偶像井噴式爆發,據《北京商報》報道,目前國內有26名虛擬偶像,僅2017年就誕生了14名虛擬偶像,2018年更是入局者更是數不勝數。
也吸引了不少資本與企業的入局,在投資方有像互聯網巨頭騰訊、上市公司奧飛娛樂等眾多資本,企業方也有像克拉克拉這種專注于虛擬偶像領域的行業領頭羊。這些資本的扶持與用戶的需求導向使得虛擬偶像成為了時下現象級娛樂消費方式。
從技術導向到內容導向:人才成為虛擬偶像發展的新選擇
傳統來說一個虛擬偶像的構成,需要前期的美術設計,這個過程不是簡單地2D的繪圖,以目前的虛擬市場主流來說,只有3D立體全息形象才有一爭之力。這樣一來,成本中就要包含全息投影、人物動作捕捉、3D角色模型制作等多個環節的技術加持。有從業者表示,3D模型的精度有事甚至要達到幾十萬,以確保在進行大場景表演時圖像不會出現清晰度的問題。
除此之外還要在音源方面下功夫,虛擬偶像的音源之前需要篩選出合適的聲優提供最基礎的聲源,再由電腦合成的聲音,以此才能保證虛擬偶像的原汁原味。這項技術自1962年的貝爾實驗室的首次出現,經過幾十年的發展進步至今,演變成為VOCALOID系列語音合成軟件。
可以說之前的虛擬偶像一直是以技術為導向,門檻較高的產品,但而隨著技術的不斷進步與發展,虛擬偶像的技術層次不斷突破,虛擬偶像的模型設計、音源等都有了一定的儲存模板,實時根據攝像頭捕捉技術的突破也使得每個人都有成為虛擬偶像的可能。
這些技術的突破讓傳統意義的虛擬偶像打破神秘面紗,為每一個用戶可以接觸,虛擬偶像不再是門檻太高的技術導向產品,轉為了以內容為導向的新時代。像克拉克拉的虛擬偶像的直播功能中,用戶幾乎無門檻的可以自由選擇設計自己的虛擬偶像形象,通過個人的配音轉化,進行更多地虛擬偶像內容創作。
而虛擬偶像需要對其的性格、經歷、習慣、愛好等等塑造一個“人設”,這個過程需要大量的內容支撐,才能使虛擬偶像的人物形象飽滿充實。而且在人物形象完成后,后續的表演方面,編曲、填詞、編舞等內容創作,都是一個長遠持續的支出。
正如這次的“虛擬偶像萌星show”虛擬偶像人設設計大賽,本身也是一種通過比賽的形式,激發用戶在UGC端的創作熱情,不斷豐富虛擬偶像的從業人才與優質內容,以內容為核心促進虛擬偶像的全民化、大眾化。
從這個過程開始,虛擬偶像已經處于擺脫小眾,走向大眾的過程中,開始破圈。
由生產到傳播的內容循環:社區成為生態連接釋放的最佳形態
而想要實現虛擬偶像真正的破圈發展,大量的UGC內容是必不可少的,每一個現象級文化的傳播一定不會僅僅依靠官方的力量,充分調動用戶端龐大的創造力與想象力,不僅能夠使虛擬偶像文化百花齊放,也能不斷地加強用戶粘性。
這個答案無意就是虛擬偶像社區的建設。
一方面社區可以讓用戶更容易的接觸到虛擬偶像文化,尤其是對于初體驗者,可以更加全面的觸達;另一方面可以通過社區傳播,彼此之間形成內容的“回音”,由用戶資產、由用戶評價、由用戶傳播,這樣一來虛擬偶像文化才能進行社交式的病毒裂變,成為大眾向的娛樂文化。
而且對于一個行業來說,社區往往是行業發展到后期的正確形態,社區的打造不但能實現內部用戶粘性的不斷上升,同時也可以實現讓“用戶吸引用戶”的形式,通過用戶自發的UGC內容更有親和力的吸引用戶,在如今這個流量日益加重,獲客成本不斷攀升的互聯網下半場更具有商業價值。
以克拉克拉為例,身為虛擬互動興趣社區的克拉克拉,在端口上支持PC與手機雙向選擇,并且IP可以自帶模型入駐,內置有虛擬人物直播功能。以此為背書下吸引了諸多知名IP如:《一人之下》中的馮寶寶、也有聲優主播,聲優吳磊老師的灰、聲優趙乾景老師的石間等,還有人氣唱見葛雨晴、星座大V陶白白等。
而這些延伸到社區環境中后,虛擬偶像的價值就不僅僅局限在直播上,通過克拉克拉的興趣群組,可以將虛擬偶像的IP延伸到如小說、視頻、對話小說、在線聊天室等諸多方面,使之形成更具粘性的同好圈。而且克拉克拉社區中的捏臉系統,可以讓每個人都能夠擁有自己的虛擬身份,完美解決社區中的自身形象問題。
這樣一來使得克拉克拉用戶端的各個板塊遙相呼應,形成統一的生態整體,利用組群系統實現同一虛擬偶像在不用板塊的多次創作,標志著一個能承載虛擬偶像各大用戶和內容方的新型社區正在形成。
同時社區變現也一直是互聯網商業中較為看中的商業變現環節,無論是之前的醫美、美妝、電商等行業,還是BAT等巨頭,都在打造自己的社區以獲得更多地盈利變現點。
所以說社區是能夠充分調動企業板塊價值,吸引資本青睞,激發用戶創造力的優勢選擇,也是虛擬偶像從小眾文化破全成為大眾文化的必經之路。
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