一、什么是沉浸式體驗
著名的匈牙利心理學家米哈里一生都致力于研究人如何獲得真正的幸福,為什么人們在做一些事情時會專心致志,渾然忘我?通過大量調查問卷研究他提出了“心流(Flow)”這個概念:個人精神完全投注于某種活動的感覺被定義為心流,這類體驗被稱作心流體驗或沉浸式體驗(Flow Experience)。在心流體驗中,人會全身心投入某種活動,欲望、意圖與思緒協調一致,充滿了和諧順暢的精氣神。在這種巔峰狀態下,“自我意識已消失不見,但感覺卻比平日強烈,時間感也有所扭曲,只覺得時光飛逝,瞬間已過數個小時。”簡而言之,在心流體驗下,全神貫注、投入忘我、如有神助;心流體驗后,強烈的滿足感、掌控感、愉悅感、充滿能量。
從新零售的未來趨勢來說,更好的體驗是大家共同追求的,如果某些業態能為用戶提供沉浸式級別的體驗,那用戶的黏性自然會非常高,如迪士尼樂園;用戶對價格敏感度也會大量降低,這也是為什么內容一樣的電影,IMAX的價格要比普通的貴一倍。
在人的體驗上,主要包括感官體驗和認知體驗:
感官體驗:如游樂場或主題樂園,很多活動對人有一定挑戰,讓人通過視覺、聽覺、觸覺、平衡感等綜合感覺到刺激或爽。
認知體驗:如電子游戲、密室逃脫等,對人的技能與挑戰匹配主要利用人的想象、聯想、記憶、邏輯等認知經驗。
從大量實踐證明,僅僅利用感官刺激達到的心流狀態,是很難維持長久的。而既包含豐富的感官經驗,又包含深刻的認知體驗的沉浸式體驗活動才能創造最令人投入的心流。
二、沉浸式體驗的九大特征
1、條件因素—激發沉浸式體驗的產生
清晰的目標:用戶確切的知道自己所做的活動,明確其意義和結果。如游戲通關,密室逃脫,電影結局等。
即時的反饋:對用戶的交互行為有即時的反饋。如VR游戲中對用戶動作的響應。
挑戰—能力匹配:對情境需求和個人技能平衡的感知。一方面需要給予用戶一定難度,如游戲中更強大的怪物,但是同時也需要通過關卡和升級的設計來提高用戶的能力。
2、體驗因素—處于沉浸式體驗狀態時的感覺
行動—意識融合:用戶投入程度太深,以至于產生了習慣性的自動化行為。如付錢時,不假思索的打開支付寶或微信支付。
專注任務:高度集中的注意力,徹底、緊張的專注感。
潛在的控制感:控制事件的力量,這種控制感在沉浸體驗中并不是有意識達成的。
3、結果因素—處于沉浸式體驗時內心體驗的結果
失去自我意識:自我消失了,個體與任務合為一體,缺乏對自我的控制。如刷抖音上癮。
時間失真:在體驗中感覺時間過得更快或更慢,或者不會意識到時間的流逝。如投入玩游戲時典型的時間認知縮短。
體驗即目標:實際上在真正達到心流狀態后,用戶引起心流的明確目標會變成體驗本身。如我們在玩游戲最爽時并不是擊敗怪物的瞬間,而是游戲不斷創造一個新的挑戰,而自己通過提升能力去克服挑戰這種感覺。
三、沉浸式體驗與新零售
在新零售的四種類型中,極致體驗型更利于設計沉浸式體驗,消費升級使得用戶從物質消費升級到精神消費是極致體驗型的主要趨勢,這也帶來了更大的新零售范疇。
相關行業:
1、觀賞型:電影、舞臺劇/秀、展會等
2、玩樂型:電子游戲、VR、主題樂園、主題旅游等
3、身份型:密室逃脫、劇本殺、狼人殺等
當然,在不同新零售類型中,也可以把沉浸式體驗加入到某個重要環節中,用來引流或提升轉化率和復購率,讓用戶形成上癮模式,這也是非常重要的。如在商品豐裕時代,消費者不再限于購買產品后所獲得的美好體驗,而是更加側重于在消費過程中甚至在企業生產過程中所獲取的美好體驗。更深入的思考和運用,我們可以以后再聊。
浮云流水- 該帖于 2018/8/31 9:25:00 被修改過