“二次元經濟”這個概念被提起是在去年,今年就已經星火燎原了,甚至以超40%的覆蓋率在中國市場首次超越了日漫,尤其是《大圣歸來》《大魚海棠》塑造的票房神話更點燃了資本和市場的一腔熱情,最近薛之謙代言騰訊動漫一事也狠狠地刷了一波屏。“國產動漫已迎來了最好的時代”“國漫已經到了崛起前夜”,這樣的輿論正成為主流。
生逢其時,二次元經濟的空間與張力
得益于移動互聯網的紅利以及90后互聯網“原住民”漸成消費主體,“二次元經濟”在這個時候被提起并迎來爆發,也算“生逢其時”。無論是從消費群、市場潛力、還是行業氛圍來看,“二次元經濟”的想象空間都毋庸置疑。次元社創始人陳漠稱,二次元將是一個永遠“在場”的精神空間,具有想象和真實的雙重屬性。
據百度大數據顯示,百度貼吧的總注冊量已經高達15億,“月活”用戶3億,有意思的是,其中有七成用戶都自稱“動漫迷”。艾瑞和易觀的分析報告同樣顯示,中國“二次元”人群中的活躍核心用戶已達5000萬人,2016年廣義上的潛在消費者超過2億,這部分群體集中在10-25歲之間,當然也包括像我這樣伴隨日漫成長起來的“外圍”消費群。龐大的群體基數、強粘性的消費屬性、不斷強化的購買能力,讓“二次元經濟”充滿致命吸引力,有人樂觀預計,未來幾年其市場規模將超過5000億元。對于內容創業者來說,這是一塊繞不過去的“大蛋糕”。
事實上,整個行業的氛圍也確實如此。文學、游戲、電影、網劇、舞臺劇、二次元社區……這些玩家眾多的細分領域在“二次元”的牽引下,正逐漸聚合成產業鏈。而騰訊、網易這樣的互聯網巨頭,優土、愛奇藝這樣背靠阿里百度的主流視頻平臺,都相繼加入進來,意圖搶占二次元人群的未來生活。在前不久的第二屆騰訊動漫行業合作大會上,騰訊動漫再次表達了以動漫眾創平臺打造泛娛樂生態的決心,站內作品突破1萬部的網易也將戰略重點放在了全面孵化優質IP上。同樣,IDG、經緯創投、創新工場這些嗅覺敏銳的資本也早已開始布局。創新工場合伙人汪華曾公開表示,投資二次元本質上亦是在投資90后、投資未來。
創業者大批涌入,巨頭開始構筑壁壘,資本入局豪賭未來,共同描畫出一副宏大的“二次元”爭霸圖。不過,相較于整個業態的繁榮,筆者更想探討的是,作為底層支撐的內容創業者以及眾多中小玩家,他們的生存空間在哪里?他們的變現之路在何處?
商業缺席,內容生產者的掣肘
“放在2年前,根本不敢想象畫漫畫能帶來收入。” 一位叫“六啊六塊錢”的漫畫作者如是說。
變現事關生死,但往往變現無門,這是內容生產領域最尖銳的矛盾之一。其實在前些年,很多“二次元”玩家都是純粹靠興趣和情懷驅動,但大都因為無法持久而遺憾離席,比如前兩年國內第一大動漫綜合類節目《絕對動漫》就屬此列。正所謂經濟基礎決定上層建筑,許多中小公司雖然都擁有專業團隊,但往往缺乏資金優勢,即使有好的創意、精良的技術,一旦得不到及時扶植,死亡就可能隨時降臨。現在好在,巨頭的入局為這些內容創業者提供了變現的平臺和窗口,各大主流分發平臺也提供了越來越多的流量渠道和扶持紅利,曙光總算乍現了。
但客觀講,內容創業領域的頭部效應正在放大,內容生產者或被動或主動地攀附于巨頭,但真正能浮出水面的卻往往只有寥寥無幾的頭部IP和團隊,大多數人不得不接受充當分母和附庸的尷尬。
縱觀目前國內“二次元”行業的變現模式,大概可以分為三類。一類是平臺模式,如B站、騰訊動漫等,購買內容版權,打造IP。進而衍生到廣告、游戲、影視等方向來實現盈利;第二類是處于大多數的內容模式,如半次元等,主要靠基礎的平臺分成、粉絲打賞來尋求變現,少部分有能力向周邊及二手商品買賣等方向拓展;第三類是電商模式,如RURU、神奇百貨等,主要以整合動漫興趣點,售賣手辦、動漫周邊等為主。
后兩類變現模式本質上差不多,只是第三類外延更廣一些,畢竟,純粹靠平臺分成這樣的基礎變現形式來維持公司化運作基本是個死胡同。
事實上,筆者認為目前的三種變現方式依然很狹窄,基本都困于動漫產業本身的鏈條上,無論衍生出的是游戲還是電影,更廣泛意義上的動漫產業離變現是有距離的,商業依然還是缺席的。雖然平臺模式依靠頂級IP的生態化運作有很大的變現空間,但這對于絕大部分內容創業者來說,沒有變現之前該如何生存,是他們面臨最大的問題。處在動漫最好的時代卻無法更好的變現,這未免太尷尬了。
在跨界無處不在的當下,也許還有第四類變現模式。“二次元”行業有沒有可能與飲食、化妝品、汽車、旅游等等眾多我們身處其中的常規商業形式,產生更緊密的聯系?通過與這些常規商業模式產生更多的互動互補互利,是否能夠打破或彌補目前眾多“二次元”中小玩家的變現瓶頸?筆者最近注意到,上海優她(YOTA)等垂直細分動漫企業已經在往這個方向走了。
也許,這確實是個被我們忽略了的機會和趨勢。
企業級市場的呼喚:動漫營銷“新大陸”
事實上,在新媒體蓬勃發展、企業營銷環境巨變的當下,企業級市場對動漫營銷的需求前所未有的強烈。
傳統的營銷方式和渠道逐漸式微,新媒體的玩法和效果又知之甚少,這種尷尬的局面是很多企業切實面臨的問題。當然,不管企業級用戶對新媒體環境是大刀闊斧還是畏手畏腳,其每年的投放量級依然是巨大的。正在發生的事實是,已經有很多企業出于產品推廣或者品牌內涵提升等的考慮,開始嘗試與動漫結合,將跨界營銷玩得風生水起。比如美妝領域的韓束、百雀羚緊跟《大魚海棠》推出限定合作款產品,悅詩風吟、謎尚與號稱有1億表情包的Line合作推出的限量卡通產品等,并且都贏得了不錯的市場效果。雖然這些例子大多還都屬于授權型合作,但這些企業對動漫營銷的青睞足見一斑,對于變現途徑有限的“二次元”玩家來說,這也許真的是一塊“新大陸”。
而優她(YOTA)公司的成立也與這種變化的趨勢密切相關。優她成立于2015年,做的事情正是將動漫與其他產業跨界融合,與企業級用戶深度合作,通過制、播、銷、授一體化的運作,實現動漫與傳統產業鏈的雙贏,用優她創始人尹伊的話講,“優她是一家主打產業動漫模式的專業動漫營銷公司”,這在國內尚屬首家。
此前更多的形式可能是這樣兩種,一種是先形象后市場,以創意為核心打造具有影響力的動漫形象,從內容往衍生品延伸,國外的迪斯尼、皮克斯,國內的原創動力(喜洋洋)、三辰卡通(藍貓)基本都屬此列,不過這種玩法要靠大量資金和漫長市場反應時間來累積,小玩家根本玩不轉。另外一種則算是先市場后形象,確切說是從衍生品往內容延伸,比如國外的萬代、孩子寶,國內的奧飛動漫,不過這種模式更多切入的是玩具市場,或者如前所述玩授權,這與眾多企業級用戶渴望有自己的原創形象、將更多動漫形式持續融入產品及品牌的訴求并不契合。動漫依然是動漫,企業依然是企業,并不能真正做到并軌而行。
2016年,優她憑借產業動漫模式開始布局美妝快消行業,著力打通互聯網資源,用鮮活的動漫形式迎合企業級市場需求,逐漸構建起了動漫工作室、卡通授權微商城、原創小劇場、AR技術服務等立體式動漫產業鏈,希望能幫助更多企業復制“產業動漫模式”,一定程度上打破了動漫與企業用戶的邊界。值得一提的是,近期優她與上海聚靈文化牽手成功,而聚靈文化是一個以動漫IP切入內容的泛娛樂平臺,IP開發和制作能力都比較強,算是國內最好的原創動態漫畫平臺之一,其出品的動態漫畫“盜墓筆記少年篇沙海”名氣很大,俘獲了大批二次元用戶。顯然,這有助于強化優她的動漫原創能力,提高與企業用戶的匹配度。此前,優她就曾藉此幫助真功夫在一個月內售出1000萬份套餐,似乎也印證了這種模式的可行性。
拋開對新事物的天然畏懼,傳統行業與二次元行業之所以交往不暢,無外乎這樣兩點:一是企業級用戶有嘗鮮想法,但無生產能力;二是身處二次元行業有生產能力的團隊,卻又很難找到對應的企業級資源。換句話說,在企業級用戶和二次元玩家之間還缺少了一個中間的溝通環節,難以形成閉環,優她帶給我們的最大啟發很可能就在這里。
當然,優她要承擔起這份價值起碼還有三個不確定性:一個是其存儲以及打造的IP是否足夠,二是是否能將更多處于“弱勢”的優質二次元團隊整合起來,三是企業級的資源整合是否真的能夠打通一個順暢的、可復制的變現渠道。
不過,優她是否能肩負起這么宏大的命題也許并不重要,但其正在走的這條路不失為一種有益的探索。畢竟,市場總需要充滿勇氣的探險者去探路,至于結果如何,就交給時間去審視吧!
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曉楓說,游走在科技與人文之間。